Türkiye'de Oyun Sektörü
yazan | 8 Ağustos 2010
Oyun oynamayı sevmeyen var mı? Çocukken; çelik çomak, misket, saklambaç, yakar top, istop, topaç çevirme, tombala gibi oyunlar oynardık. Sonra bilgisayarların (başlangıçta fazla sayabildikleri söylenemez) hayatımıza girmesiyle iki boyutlu düşük grafik özelliklere sahip oyunlarla tanıştık. PacMan gibi klasikleşmiş oyunları unutmak mümkün değil. Başlarda oyun salonlarında görebildiğimiz Comodore 64, Atari, Amiga, Sinclair gibi bilgisayarlar, daha sonra evlerimize girerek televizyonun ilk defa farklı bir amaçla, monitör olarak kullanılmasını sağladı. Çocuklar oyun salonlarından evlerindeki güvenli ortama taşındı. Oyun datalarının bulunduğu kasetler çoğaltıldı, arkadaşlar arasında paylaşıldı ve farkında olmadan ilk genç korsanlarımız yetişmeye başladı.
Zamanla hepimiz büyüdük, oyun ve oyuncaklarımız değişti. Gelişen teknoloji ile dijital dünyanın gün geçtikçe gerçeğe yaklaşması bizi "sanal gerçeklik" kavramıyla tanışmamızı sağladı. Günümüzde bilgisayar destekli görüntü ve ses sistemleri bizleri gerçek yaşamdan koparabilecek kadar gerçek algılanan rüya alemine sürüklemekte. İstediğiniz her şeyin gerçekleşebileceği sanal ve ayna evrenlerin her geçen gün daha fazla insanı cezbetmesi kaçınılmaz.
Oyun ile öğrenmenin kolay ve kalıcı olduğu gerçeğini hepimiz biliriz. Günümüzde oyun dediğimiz zaman akla sadece eğlence gelmiyor. İş ortamlarına yönelik "Ciddi Oyunlar", askeri yada sivil simülasyonlardan, hizmet içi eğitimlere, online sanal konferanslara uzanan çok geniş bir yelpazede yetişkinlere hizmet ediyor.
Yaklaşık 45 milyar doları bulan sektörde başarı kazanan oyunlardan örnek vermek gerekirse; World of Warcraft 2 milyar dolar, Guitar Hero III 1,4 milyar dolar ve Call of Duty: Modern warfare 2 sadece 2.5 ayda 1 milyar dolarlık satış yaptı. Türkiye'de sektör bu rakamları imrenerek izliyor. Dünya çapında başarılı oyun geliştirmenin imkansız olmadığını biliyoruz, ancak ne yazıkki önümüzde çoğu ülkeye göre daha fazla engel var.
Ülke olarak uzun zamandır film sektöründen fazla kazandıran oyun sektörünün dünyada gelişimini takip ettik. Bir çok konuda olduğu gibi iyi bir tüketici olduk. Fakat üretmek konusunda ne yazık ki o kadar başarılı değiliz. Bana göre bunun en büyük nedenlerinden biri; data kaset kopyalayarak başladığımız korsanlık hayatımızın disket, CD ve DVD gibi medyalarda istikrarlı başarısını sürdürmesinin altında yatıyor. Emeğe saygı konusunda duyarsız oluşumuz üretim yapmak isteyen birçok girişimciyi küstürmüş, sindirmiş yada yok etmiştir. Film ve müzik sektörünün çektiği sıkıntıların sorumluları, her şeye rağmen gelişmeye çabalayan oyun sektörünün de üzerinde kapkara bulutlar gibi dolaşmaktadır.
Diğer taraftan, sektöre devlet yada eğitim kurumları tarafından sağlanması gereken bilgi ve maddi desteklerin yakın geçmişe kadar yok denecek kadar az olması en büyük sıkıntılar arasında. Fakat son yıllarda alınan bazı kararların sonucu, üretici firmaları vergi yükünden kurtarırken, sağlanan proje destekleri, kuluçka merkezleri ve teknokent imkanlarıyla yeni girişimcilere de sektörde var olma şansı vermekte. Oyun sektöründe pazardan büyük pay alan ülkelere bakıldığında devletin bu alana sağladığı özel teşfikler göze çarpmakta.
İnsanüstü çabalarla geliştirilen oyunların sahibi stüdyoların yerini, daha organize ve kalabalık ekiplere sahip oyun şirketleri, sektörün önemini anlama yolunda bilinçlenen yapımcı ve yayıncıların gün geçtikçe artması umut verici.
Her ne kadar ülkemizde sektöre hız kazandıran ODTÜ Teknokent Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi (METUTECH-ATOM)'nin açılışı gibi bilinse de Talewords, Yoğurt Teknolojileri, Ceidot, Sobee, Zoetrope Interactive gibi firmaların uzun yıllardır her türlü olumsuzluğa rağmen başarılı işler geliştirdiğini unutmayalım. ATOM'un bilgi payaşım ortamı yaratması dışında bana göre en büyük katma değeri ODTÜ gibi güvenilir bir üniversitenin yapılanması olmasının sağladığı imkanla Türkiye'de sektörün bilinirliğine yaptığı katkıdır.
Ön kuluçka merkezi olarak kurulan ATOM, ülkemizde yeni bir kavram olan (dünyada 1997 yılından beri artarak devam eden) üniversite-sanayi işbirliğinin başarılı bir yapısıdır. ATOM’da yer alan ve Sanayi Bakanlığı Teknogirişim Sermayesi desteği alan Venom, Lama, Zibumi, Kodobur, Zinek, Kodgra Oyun Stüdyosu’nun da içinde bulunduğu bir çok firma öncü şirketlerin yanında yerini alma yolunda.
TÜBİTAK-SOBAG tarafından desteklenen “DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE’DE GENÇLİĞİN INTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ” projesi halen, blogların daha çok kişisel içerik yayınlama için kullanılan ülkemizde bilimsel makalelerin yayınlandığı sitelerin öncülerinden olan dijitaloyun.wordpress.com adresinden destek vermektedir.
Ülkemizde hazırlanan ve yayınlana oyunların kısa geçmişine bakalım.
İlk olarak 1994 yılında SiliconWorx tarafından Amiga platformu için hazırlanmış bir bilgisayar oyunu olan "Lale Savaşçıları", daha sonra SiliconWorx ve Compuphiliacs iş birliği ile PC platformuna aktarılmış ve 1996 yılında Raks New Media prodüksiyonu ile piyasaya çıkmıştır. KonserVE oyununun yapımcısı İdris Çelik tarafından yapılan ilk Türkçe macera ve korku oyunu "Lanetin Hikayesi " 2003 yılında piyasaya çıkmıştır. Bunlar ilk üç boyutlu oyunlar olarak yerini almıştır.
Türkiye’nin tür olarak ilk 3 boyutlu aksiyon oyunu olan "Pusu: Uyanış", Infosfer(3TE Games) tarafından geliştirilmiş ve Yoğurt Teknolojileri tarafından dağıtılmıştır. Yapımda Cinemedya’nın desteği de bulunan oyun, 19 Mayıs 2005 tarihinde piyasaya çıkarılmıştır.
Yine 2005 yılında Sinan Kestane ve Çetin Tüker tarafından yapılan "Eti Yami : Mekanik İstila" bir reklam projesinin parçası olan PC oyunudur. Yoğurt Teknolojileri tarafından geliştirilen oyun online reklamcılığa başarılı bir örnektir. Binlerce kullanıcıyı ekran başına kilitlemiş, marka-ürün lansmanının başarılı bir parçası olmuştur.
2006 yılında Vestel tarafından ulusal pazara sunulan bir aksiyon-macera oyunu olan "Kabus 22" Türk oyun sektörü için en önemli yapımlardan biridir. Konusu İstanbul‘da geçen oyun, 2007 yılında Amerikalı yayıncı Merscom LLC ile yapılan anlaşma sonucu 22 Avrupa ve Asya ülkesinde yayınlanmıştır. İngilizce, Almanca, Rusça, Lehçe, Çekçe ve Ukraynaca dillerine çevrilerek sırasıyla Rusya ve Orta Asya ülkeleri, Polonya, Çek Cumhuriyeti, Ukrayna ve son olarak 2008 yılında Almanya’da piyasaya yerini almıştır.
Sonışık oyun stüdyosu tarafından geliştirilen Kabus 22'nin başarısında Mevlüt Dinç'in katkısı çok büyüktür. Yıllarca İngiltere’de yaşayan ve bir klasik olan Last NINJA 2 (Commodore 64 oyunu) ile de tanınan Mevlüt Dinç, uzun yıllar çalıştığı oyun sektöründeki deneyimlerini, Türkiye’de kurduğu SOBEE adlı şirkete aktarmış, Kabus 22'nin yanında, dağıtımını MYNET’in yaptığı “İstanbul Kıyamet Vakti” ve dünyanın ilk 11 e 11 online oyunu “I CAN FOOTBALL” başarılı oyunlara imza atmıştır.
Gebze Teknoloji Geliştirme Merkezi’nde ikamet etmekte olan Momentum Dmt firması tarafından geliştirilen "Culpa Innata" üçüncü kişi perspektifiyle oynanan 3 boyutlu bir macera oyunudur. 2007 yılında Strategy First firması tarafından yayınlanmıştır ve dağıtımı ne yazıkki ülkemizde yapılmamıştır. Türkçe dil desteği de yoktur.
2008 yılında reklam oyunlarına başarılı örneklerden biri olan C4 Robot oyunu eklenmiştir. Yeni nesil grafik ve görsel efektleri eşliğinde İstanbul'da düzenlenen bir yarış oyunudur. Gerçekçi grafiklerden oluşan yarış parkuru içinde 2011 yılında tamamlanması planlanan Marmaray da vardır. 2GEN – Sobee tarafından geliştirilen oyunun yayıncısı Citroën Türkiye (Baylas Otomotiv)'dir.
2009 yılında piyasaya sürülen, Türk yapımı 3 boyutlu bir macera oyunu olan "Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder" Zoetrope Interactive firması tarafından geliştirilmiştir. Amerika’da ve Avrupa’da piyasaya çıkan uyunun ne yazıkki türkçe versiyonu yok. Grafiklerinin Onur Şamlı ve Oral Şamlı, programlamasının Galip Kartoğlu tarafından yapılan oyun, kendileri tarafından geliştirilen oyun motorları "CPAGE (Complete Panoramic Adventure Game Engine)" ile çalışmaktadır. Yayıncıları Iceberg Interactive ve Adventure Productions olan oyun, motorunun isminden de anlaşılacağı gibi panoromik bir macera oyunudur.
Başarılı yerli oyunlar arasında yerini alan Mount&Blade, ortaçağ temalı bir rol yapma oyunudur. Armağan Yavuz ve İpek Yavuz tarafından geliştirilen oyun 2008 yılında piyasaya sürülmüş fakat Türkiye'de kutu olarak satılmamıştır. Online satın alınarak Türk oyuncularla buluşan Mount&Balde biyik ilgi ve beğeni toplamıştı. ODTÜ Teknokent'te yer alan Tale Worlds firmasındaki Türk oyun geliştiricilerinin elinden çıkan Mount&Blade in yeni versiyonu olan ‘Mount&Blade: Warband’ artık online oynanabiliyor. Bu yeni özelliği oyunun dünya genelinde 3 ayda 100 binlik satış rakamına ulaşmasını sağladı. Milyon dolar bütçeli oyunları geride bırakarak, satışa çıktığı ilk haftadan itibaren dünyanın önemli online oyun dağıtım şirketlerinden biri olan "Steam"de birinci sıraya yerleşen oyun, 3 aydır piyasada olmasına rağmen halen dünyada en çok oynanan 25 oyun arasında bulunuyor.
Halen yapımı devam etmekte olan oyunlardan bahsetmek gerekirse TT Çocuk ve Sobee tarafından geliştirilen, kahramanı ormanları yok eden kötülere karşı savaşan bir çocuk olan "Süper Can" merakla beklenmekte. Piyasaya sürüldüğünde ilk online Türk çocuk kahraman olacak.
Tamamen gönüllülük esası ile geliştirilen bir proje olan "Civilization Of Ottoman" gerçek zamanlı strateji oyunudur. Projenin önemli diğer özelliği ise tamamen açık kaynak kodlu oluşudur. 700 yıllık Büyük Osmanlı İmparatorluğu konulu oyun Türkiye Oyun Geliştirici Öğrenciler Grubu bünyesinde geliştirilmektedir. Oyunun grafik ve yapay zekâ motorları da ülkemiz bilgi kaynağı ile en baştan yazıldığı düşünülürse, heyecanlanmamak elde değil. Hele dünyada bir ilk olma özelliği ile oyuna entegre edilecek olan Kader Motoru başarılı olması halinde gurur verici olacaktır. 2011'in kasım ayında çıkması planlanan oyun merakla takip edilmektedir.
Yapımı devam eden ve 2010 yılının sonunda piyasaya sürülmesi beklenen bir diğer proje, tarihimizin en büyük savaşlarından biri olan Çanakkale Savaşını konu almaktadır. “Boğaz Harbi” oyunu Kodgraf oyun stüdyosu tarafından geliştirilmektedir ve konusu sebebiyle ilgiyle beklenen oyunlar arasındadır.
Özellikle milli, askeri ve kültürel konularda dünyada yapılan oyunların arkasına baktığımızda, özel sektörün yanında devlet desteklerinin olduğunu görürüz. Her geçen gün uluslararası arenada kaybettiği zamanı hızla kapatan Türk oyun sektörü, aldığı destek ve teşfiklerle adından bahsettirmeye başladı. Dileğim ODTÜ'nün öncülük ettiği girişimlerin artarak devam etmesi ile sektörün birdönemin Yeşilçam'ının kaderine ortak olmamasıdır.
Zor şartlarda üretilen yüzlerce oyun arasında piyasaya çıkma başarısı elde etmiş bazı türk oyunları aşağıdadır.
|
İsim |
Tarih |
Platform |
Tür |
|
Keloğlan |
1989 |
Commodore 64 |
Macera |
|
Hançer |
1992 |
Amiga |
Strateji |
|
Umut Tarlaları |
1993 |
Amiga |
Simülasyon |
|
İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları |
1996 |
Amiga, PC |
Rol Yapma Oyunu |
|
Dedektif Fırtına |
1996 |
PC |
Macera |
|
Piri Keşif Gemisi |
1998 |
PC |
Macera |
|
Gerçeğin Ötesinde |
1998 |
PC |
Macera |
|
Dual Blades |
2002 |
Game Boy |
Dövüş |
|
Lanetin Hikayesi |
2003 |
PC |
Macera |
|
Pusu: Uyanış |
2005 |
PC |
Aksiyon |
|
Kabus 22 |
|
PC |
Macera |
|
Culpa Innata |
2007 |
PC |
Macera |
|
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder |
2007 |
PC |
Macera |
|
İstanbul: Kıyamet Vakti |
2007 |
PC |
Devasa Online MMO |
|
Hükümran Senfoni |
2008 |
PC |
Rol Yapma Oyunu |
|
Mount&Blade : Warband |
2010 |
PC |
Rol Yapma Oyunu |
|
Umaykut Online |
2010 |
PC |
Strateji |
« Yazılara geri dönün
